Un arma explosiva eléctrica funciona como un arma electrizante que, además, produce una explosión también eléctrica al conseguir un impacto crítico. La electricidad no daña a quien la empuña. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 pg de daño por electricidad adicional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3, suma en vez de lo anterior, otros 2d10 pg de daño por electricidad adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por electricidad adicionales.
Incluso si la aptitud electrizante no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por electricidad con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva gélida funciona como un arma congeladora que, además, produce una explosión de escarcha al conseguir con éxito un impacto crítico. La escarcha no daña las manos de quien empuña el arma. Las armas explosivas gélidas infligen 1d10 pg de daño por frío adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por frío adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por frío adicionales.
Incluso si la aptitud congeladora no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por frío con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva ígnea funciona como un arma flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir con éxito un impacto crítico. El fuego no daña a quien empuña el arma. Además del daño adicional por la aptitud flamígera, un arma explosiva ígnea inflige 1d10 pg de daño por fuego adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por fuego adicionales.
Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue infligiendo daño por fuego adicional tras un impacto crítico con éxito.
Evocación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +2.
Un arma fantasmal inflige daño normal a las criaturas incorporales, sea cual sea su bonificador. La probabilidad de un 50% de evitar el daño que tienen las criaturas incorporales no se aplica a las armas fantasmales. Además, en cualquier momento puede ser recogida y movida por dichas criaturas. Un fantasma que se manifieste puede blandir el arma contra enemigos corporales. Esencialmente, un arma fantasmal se considera tanto corporal como incorporal.
Conjuración moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Desplazamiento de plano; Precio: bonificador +1.
Esta armadura o escudo parecen casi translúcidos. Tanto sus bonificadores por mejora como por armadura cuentan contra el ataque de criaturas corporales e incorporales, y pueden ser recogidos, movidos y llevados por criaturas tanto corporales como incorporales. Las segundas obtienen los bonificadores por mejora de la armadura o el escudo tanto contra los ataques corporales como incorporales, y pueden seguir pasando libremente a través de objetos sólidos.
Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Etereidad; Precio: bonificador +3.
A una orden, un arma flamígera se reviste de llamas, que no dañan al que la sujeta, y que infligen 1d6 pg de daño por fuego adicionales con un impacto con éxito. El efecto dura hasta que se da otra orden.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +1.
El arma mágica transmite el ki del portador, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki a través del arma como si fuera un ataque sin armas. Entre estos ataques se incluyen el Impacto ki del Monje, la Palma temblorosa, y la dote Puñetazo aturdidor (incluyendo cualquier estado que el Monje pueda aplicar utilizando esta dote). Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden canalizar el ki.
Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un Monje, Precio: bonificador +1.
Esta armadura o escudo crea una fuerza mágica que protege las zonas vitales del portador de una manera más efectiva. Cuando tiene lugar un impacto crítico o un ataque furtivo sobre el portador, existe una probabilidad de que uno u otro sean negados y el daño se tire de la forma normal.
Tipo de fortificación |
Probabilidad de daño normal |
Modificador al precio base |
---|---|---|
Leve |
25% |
Bonificador +1 |
Moderada |
50% |
Bonificador +3 |
Intensa |
75% |
Bonificador +5 |
Abjuración fuerte; NL 13°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Deseo limitado o Milagro; Precio variable (ver arriba).
Este escudo está hecho para llevar a cabo un ataque de golpear con el escudo. Un escudo golpeador inflige daño como si fuera un arma de 2 categorías de tamaño más grande (un escudo ligero Mediano inflige 1d6 pg de daño y un escudo pesado Mediano inflige 1d8 pg de daño). El escudo actúa como un arma +1 cuando se utiliza para golpear (esta aptitud sólo está disponible para escudos ligeros y pesados).
Transmutación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Fuerza de toro; Precio: bonificador +1.
Un arma hendiente permite a un portador con la dote Hendedura llevar a cabo un intento adicional de Hendedura en un asalto, si el primero tiene éxito, y si el siguiente enemigo también está dentro del alcance. Este ataque adicional no puede ser contra el primer enemigo.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Poder divino; Precio: bonificador +1.
Un arma hiriente inflige un 1 pg de daño por sangrado cuando impacta a una criatura. Múltiples impactos de un arma hiriente incrementan el sangrado. Las criaturas que sangran sufren dicho daño al inicio de sus turnos. El sangrado puede detenerse mediante una prueba de Curar CD 15, o aplicando cualquier conjuro que cure daño de pg. Un impacto crítico no multiplica el daño por sangrado. Las criaturas inmunes a los críticos también son inmunes al daño por sangrado infligido por este arma.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sangrar; Precio: bonificador +2.
A una orden, una armadura ilusoria cambia de forma y de apariencia, para adoptar la forma de unos ropajes normales, pero conserva todas sus propiedades (incluyendo el peso). Sólo un conjuro de Visión verdadera o magia similar revela la verdadera naturaleza de la armadura cuando tiene la apariencia cambiada.
Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Disfrazarse; Precio: +2.700 po.
La armadura otorga al portador una reducción del daño de 5/mágica.
Abjuración y evocación (si se usa Milagro) fuerte; NL 18°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piel pétrea, Deseo, o Milagro; Precio: bonificador +3.
Cuando un arma maliciosa impacta a un oponente, crea un destello de energía disruptiva que resuena entre el oponente y el portador, que inflige 2d6 pg de daño adicionales al adversario, y 1d6 pg de daño al portador. Sólo las armas cuerpo a cuerpo pueden ser maliciosas.
Nigromancia moderada; NL 9°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Enervación; Precio: bonificador +1.
Un arma radiante tiene su parte significativa transformada en luz, aunque ello no modifica el peso del objeto. Produce una luz tan intensa como la de una Antorcha (20 pies [6 m] de radio). Un arma radiante ignora la materia no viva. Los bonificadores por armadura y por escudo a la CA no cuentan contra ella porque el arma pasa a través de la armadura (los bonificadores por Destreza, desvío, esquiva, armadura natural y otros por el estilo siguen aplicándose). Un arma radiante no puede causar daño a muertos vivientes, constructos, ni objetos. Esta propiedad sólo puede aplicarse a armas de ataque cuerpo a cuerpo, arrojadizas y a la munición de las armas a distancia.
Transmutación fuerte; NL 16°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Forma gaseosa, Llama continua; Precio: bonificador +4.
Este escudo parece un espejo muy bien bruñido, cuya superficie es completamente reflectante. 1 vez/día, como acción gratuita, se le puede pedir que refleje un conjuro y lo devuelva a su lanzador, exactamente como lo haría Retorno de conjuros.
Abjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Retorno de conjuros; Precio: bonificador +5.
La armadura resbaladiza parece estar siempre impregnada con una capa de líquido grasiento. Añade un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Escapismo del portador (los penalizadores por armadura siguen aplicándose normalmente).
Conjuración débil; NL 4°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio: +3.750 po.
Como la resbaladiza, pero concede un bonificador +15 por competencia a las pruebas de Escapismo.
Conjuración fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio + 33.750 po.
Como la resbaladiza, pero concede un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Escapismo.
Conjuración moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Grasa; Precio + 15.000 po.
Esta propiedad otorga al portador resistencia a conjuros (RC) mientras lleve la armadura. La RC puede ser 13, 15, 17 ó 19, dependiendo de la armadura.
Abjuración fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Resistencia a conjuros; Precio: bonificador +2 (RC 13), bonificador +3 (RC 15), bonificador +4 (RC 17), bonificador +5 (RC 19).
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