Este tipo por armadura hace que el portador sea borroso cuando intenta esconderse, a la vez que amortigua el sonido a su alrededor, lo que le otorga un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo (el penalizador por armadura sigue aplicándose normalmente).
Ilusión débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 3.750 po.
Como de las sombras, pero concede un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Sigilo.
Ilusión moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 15.000 po.
Como de las sombras, pero concede un bonificador +15 por competencia a las pruebas de Sigilo.
Ilusión fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Invisibilidad, Silencio; Precio + 33.750 po.
Esta aptitud dobla el rango de amenaza de un arma. Sólo las armas cortantes y perforantes pueden ser encantadas para ser afiladas. Si obtienes esta propiedad de manera aleatoria, y el arma en cuestión no es de dichos tipos, vuelve a tirar. Este beneficio no se apila con ningún otro efecto mágico que amplíe el rango de amenaza de un arma (como el conjuro Afiladura, o la dote Crítico mejorado).
Transmutación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Afiladura; Precio: bonificador +1.
Un arma almacenadora de conjuros permite a un lanzador de conjuros almacenar en el arma un solo conjuro de hasta 3° nivel que precise de un objetivo (el conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar). En cualquier momento en que el arma impacta a una criatura y ésta sufre daño por ello, el arma puede lanzar inmediatamente el conjuro sobre la criatura como acción gratuita si el portador lo desea (esta aptitud especial es una excepción a la regla general que dice que lanzar un conjuro desde un objeto cuesta al menos tanto tiempo como el necesario para lanzar el conjuro de manera normal). Una vez el conjuro ha sido lanzado, el lanzador de conjuros puede almacenar otro con objetivo de hasta 3° nivel sobre el arma. El arma da a conocer mágicamente al portador el nombre del conjuro que almacene en ese momento. Un arma almacenadora de conjuros obtenida aleatoriamente tiene una probabilidad de un 50% de tener ya un conjuro almacenado.
Evocación fuerte (más el aura del conjuro almacenado); NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe ser un lanzador de nivel 12° al menos; Precio: bonificador +1.
Un arma anárquica está alineada con el caos, e imbuida del poder de éste. El arma tiene alineamiento caótico y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional caótico de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento legal. El arma impone un nivel negativo (consulta la Consunción de energía y niveles negativos) a cualquier criatura legal que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma, y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de forma alguna (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.
Evocación moderada [caótica]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Martillo del caos, el creador debe ser caótico; Precio: bonificador +2.
Esta aptitud sólo puede ser situada sobre un arma cuerpo a cuerpo. Un arma cuerpo a cuerpo encantada con esta aptitud obtiene un incremento de distancia de 10 pies (3 m) y puede ser lanzada por quien tenga competencia en el uso normal del arma.
Transmutación débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Piedra mágica; Precio: bonificador +1.
Un arma axiomática es un arma alineada hacia la ley, e imbuida con el poder de ésta. Hace que el arma tenga alineamiento legal, y de este modo ignora la correspondiente reducción de daño. Inflige un daño adicional legal de 2d6 pg de daño contra todo lo que sea de alineamiento caótico. El arma impone un nivel negativo a cualquier criatura caótica que la empuña, que persiste durante todo el tiempo que se empuña el arma y desaparece cuando deja de blandirse. El nivel negativo no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña el arma.
Evocación moderada [legal]; NL 7°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Ira del orden, el creador debe ser legal; Precio: bonificador +2.
Un arma de azote es mucho más efectiva cuando ataca a un tipo o subtipo de criatura. Contra el enemigo designado, su bonificador por mejora efectivo es +2 puntos su bonificador por mejora normal, y demás inflige 2d6 pg de daño adicionales contra su enemigo. Para designar aleatoriamente el enemigo designado para el arma, tira en la siguiente tabla.
d% |
Enemigo designado |
---|---|
01-05 |
Aberraciones |
06-09 |
Animales |
10-16 |
Constructos |
17-22 |
Dragones |
23-27 |
Hadas |
28-60 |
Humanoides (escoge un subtipo) |
61-65 |
Bestias mágicas |
66-70 |
Humanoides monstruosos |
71-72 |
Cienos |
73-88 |
Ajenos (escoge un subtipo) |
89-90 |
Plantas |
91-98 |
Muertos vivientes |
99-100 |
Sabandijas |
Conjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Convocar monstruo I; Precio: bonificador +1.
Sólo las armas a distancia pueden tener esta aptitud. El arma se dirige hacia el objetivo, negando cualquier probabilidad de fallo, como la procedente de la ocultación. El portador sigue teniendo que apuntar el arma a la casilla correcta (las flechas lanzadas por error hacia un espacio vacío, por ejemplo, no cambian de dirección para golpear a un enemigo invisible, ni siquiera si está cerca).
Adivinación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Visión verdadera; Precio: bonificador +1.
Este arma inflige 1d6 pg de daño adicionales, y todo el daño que inflige se considera daño no letal. A una orden, el arma suprime esta aptitud hasta que se le vuelve a ordenar (permitiéndole infligir daño letal, pero sin bonificador al daño por esta aptitud).
Conjuración débil; NL 5°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Curar heridas leves; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma congeladora se reviste de un frío helado, que no daña a quien empuña el arma. El efecto permanece hasta que se la de otra orden. Las armas congeladoras infligen 1d6 pg de daño por frío adicionales tras un impacto con éxito.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +1.
Un arma danzante puede ser soltada (requiere una acción estándar) para que ataque por sí sola. Lucha durante 4 asaltos utilizando el ataque base de la persona que la soltó y luego cae al suelo. Mientras danza, no puede llevar a cabo ataques de oportunidad, y la persona que la activó no se considera que la está empuñando. Por lo demás, se considera blandida o atendida por dicha criatura para todas las maniobras y efectos que tienen como objetivo a objetos. Mientras danza, ocupa el mismo espacio que el personaje activador, y puede atacar a enemigos adyacentes (las armas con alcance pueden atacar a oponentes que están hasta a 10 pies [3 m] de distancia). Acompaña a todas partes a la persona que la activó, ya se mueva por medios físicos o mágicos. Si el portador que la soltó tiene una mano libre, puede recogerla mientras ataca por sí misma mediante una acción gratuita, pero cuando la recupera de esta manera no puede danzar (atacar por sí misma) de nuevo hasta al cabo de 4 asaltos.
Transmutación fuerte; NL 15°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Animar los objetos; Precio: bonificador +4.
Un arma defensora permite a su portador transferir algunos o todos los bonificadores por mejora del arma a su CA como un bonificador que se apila con los demás. Como acción gratuita, el portador elige cómo distribuirlos (al principio de su turno, antes de utilizarla) y el efecto sobre la CA dura hasta su siguiente turno.
Abjuración moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Escudo o Escudo de la fe; Precio: bonificador +1.
Un arma disruptora es el azote de los muertos vivientes. Una criatura de este tipo impactada en combate debe superar una salvación de Fortaleza CD 14 o quedar destruida. Un arma disruptora debe ser cuerpo a cuerpo y contundente.
Conjuración fuerte; NL 14°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Sanar; Precio: bonificador +2.
Esta aptitud sólo puede ser colocada sobre un arma a distancia, que obtiene el doble de incremento de distancia que otras armas de su tipo.
Adivinación moderada; NL 6°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Clariaudiencia/clarividencia; Precio: bonificador +1.
A una orden, un arma electrizante se carga de electricidad, que no daña a quien la sujeta, y que inflige 1d6 pg de daño adicional por electricidad tras un impacto con éxito. El efecto permanece hasta que se le da otra orden.
Evocación moderada; NL 8°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +1.
Un arma explosiva eléctrica funciona como un arma electrizante que, además, produce una explosión también eléctrica al conseguir un impacto crítico. La electricidad no daña a quien la empuña. Las armas explosivas eléctricas infligen 1d10 pg de daño por electricidad adicional con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3, suma en vez de lo anterior, otros 2d10 pg de daño por electricidad adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por electricidad adicionales.
Incluso si la aptitud electrizante no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por electricidad con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Llamar al relámpago o Rayo relampagueante; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva gélida funciona como un arma congeladora que, además, produce una explosión de escarcha al conseguir con éxito un impacto crítico. La escarcha no daña las manos de quien empuña el arma. Las armas explosivas gélidas infligen 1d10 pg de daño por frío adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por frío adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por frío adicionales.
Incluso si la aptitud congeladora no está activa, el arma sigue infligiendo su daño adicional por frío con un impacto crítico con éxito.
Evocación moderada; NL 10°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Helar metal o Tormenta de hielo; Precio: bonificador +2.
Un arma explosiva ígnea funciona como un arma flamígera que, además, estalla en llamas al conseguir con éxito un impacto crítico. El fuego no daña a quien empuña el arma. Además del daño adicional por la aptitud flamígera, un arma explosiva ígnea inflige 1d10 pg de daño por fuego adicionales con un impacto crítico con éxito. Si el multiplicador de crítico del arma es ×3 suma, en vez de lo anterior, 2d10 pg de daño por fuego adicionales y, si el multiplicador es ×4, suma 3d10 pg de daño por fuego adicionales.
Incluso si la aptitud flamígera no está activa, el arma sigue infligiendo daño por fuego adicional tras un impacto crítico con éxito.
Evocación fuerte; NL 12°; Fabricar armas y armaduras mágicas, Filo flamígero, Descarga flamígera o Bola de fuego; Precio: bonificador +2.
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